# Szachy enochiańskie i gra czterech żywiołów

> Szachy enochiańskie, opracowane w kręgu Westcotta i Mathersa, połączyły cztery Wielkie Tablice żywiołów z angielskich zapisków Johna Dee z panteonem egipskich bóstw w czteroosobową grę wróżebną, w której ruch figury miał odsłaniać układ sił rządzących pytaniem.

Dział: Magia ceremonialna
Adres kanoniczny: https://ordotheia.pl/eseje/szachy-enochianskie-i-gra-czterech-zywiolow

## Gra, która nie miała być rozrywką

Wśród dokumentów wewnętrznego kręgu Złotego Brzasku znajduje się materiał, który na pierwszy rzut oka wydaje się dziwnym ustępstwem na rzecz salonowej zabawy. Opisuje grę rozgrywaną na czterech planszach przez czterech graczy, z figurami przedstawiającymi egipskich bogów. W kręgu Zakonu nazywano ją szachami różokrzyżowymi, a w późniejszej literaturze przyjęło się miano szachów enochiańskich, ponieważ plansze wyprowadzono z tablic żywiołów zapisanych w XVI wieku w dziennikach Johna Dee i Edwarda Kelleya. Nie była to jednak rozrywka dla adeptów zmęczonych rytuałem. Gra miała służyć wróżbie i zarazem kontemplacji: pozwalała zobaczyć w ruchu ten sam system odpowiedniości, który w innych dokumentach Zakonu pozostawał statyczną tabelą.

Autorstwo gry jest trudne do precyzyjnego ustalenia. Tradycja Zakonu łączy jej pomysł z Williamem Wynnem Westcottem, a jej rozbudowę i ostateczne opracowanie z Samuelem Liddellem MacGregorem Mathersem, który zajmował się zarówno materiałem enochiańskim, jak i egipską symboliką bóstw. Zachowane rękopisy nie pozwalają jednak oddzielić wkładu obu ludzi z pełną pewnością. Pewne jest, że gra należała do nauk Drugiego Zakonu i była przeznaczona dla adeptów, którzy opanowali już podstawowe wiadomości o tablicach żywiołów.

Materiały te długo pozostawały w rękopisie. Częściowo ujawniła je publikacja dokumentów Zakonu przez Israela Regardiego, a pełniejszą rekonstrukcję zasad gry przedstawili w drugiej połowie XX wieku badacze i praktycy zajmujący się spuścizną Złotego Brzasku, wśród nich Chris Zalewski w książce *Enochian Chess of the Golden Dawn* z 1994 roku. Rekonstrukcje te różnią się w szczegółach, co samo w sobie świadczy o tym, że oryginalne instrukcje nie były kompletne ani całkowicie jednoznaczne.

## Cztery plansze z czterech tablic

Podstawą gry są cztery tablice żywiołów, które w systemie Złotego Brzasku przyporządkowano ogniowi, wodzie, powietrzu i ziemi, każdą do jednej strony świata. Z każdej tablicy wyprowadzono planszę o sześćdziesięciu czterech polach, a pola pokolorowano i przypisano im znaki zodiaku, planety i żywioły zgodnie z wewnętrzną logiką podziału tablicy na mniejsze ćwiartki. Tak powstała szachownica, na której każde pole było nie tylko miejscem dla figury, lecz także małą jednostką symboliczną, niosącą własną jakość. Figura stojąca na określonym polu znajdowała się zatem w określonej relacji z żywiołem i znakiem, co miało znaczenie dla interpretacji.

To rozwiązanie dobrze pokazuje ambicję syntezy charakterystyczną dla Zakonu. Tablice żywiołów wyszły z zupełnie innego kontekstu: z angielskich zapisów sesji wizyjnych z lat osiemdziesiątych XVI wieku, w których Kelley miał odczytywać litery wskazywane przez anielskich rozmówców. Złoty Brzask, nie wchodząc w filologiczne kwestie tych zapisów, przyjął tablice jako mapę żywiołowych hierarchii i zabudował je własną siatką odpowiedniości. Szachy były ostatnim piętrem tej budowli: tablica, która już stała się mapą, stała się teraz polem gry.

Wybór planszy nie był przypadkowy. W zależności od natury pytania wróżbiarz rozgrywał partię na tablicy odpowiadającej właściwemu żywiołowi. Sprawy związane z działaniem i energią przypisywano ogniowi, sprawy uczuć i więzi wodzie, sprawy myśli i komunikacji powietrzu, sprawy materialne ziemi. Sama decyzja o wyborze szachownicy była więc pierwszym aktem interpretacji, który zmuszał pytającego do określenia, do jakiej sfery życia należy jego problem.

## Egipscy bogowie zamiast rycerzy

Figury w szachach enochiańskich nie były zwykłymi królami, wieżami i gońcami. Każdy z czterech zestawów, przypisany jednemu żywiołowi, składał się z postaci bóstw egipskich, przedstawionych w formach, jakie Zakon stosował w rytuałach i nauczaniu o tak zwanych formach boskich. Wśród przywoływanych postaci znajdują się Ozyrys, Izyda, Horus, Neftyda czy Ptah, a pionom przypisywano, według zachowanych opisów, czterech synów Horusa, strażników kanop. Figury wykonywano zwykle jako płaskie, malowane sylwetki ustawiane na podstawkach, co pozwalało zachować ich ikonograficzną czytelność.

Funkcje figur odpowiadały szachowym, ale zarazem nawiązywały do kabalistycznego schematu Tetragrammatonu. Król, królowa, skoczek i wieża mogły być czytane jako cztery litery boskiego imienia, czyli cztery fazy jednej siły: zasada źródłowa, przyjmująca, działająca i utrwalona. Goniec, łączony często z duchem, uzupełniał ten układ do pięciu. W efekcie każda armia była nie tylko grupą wojowników, lecz pełnym modelem żywiołu, rozpisanym na jego wewnętrzne aspekty. Gdy zestawy ścierały się na planszy, ścierały się w istocie cztery żywioły, każdy wraz z całym swoim wewnętrznym zróżnicowaniem.

Wybór egipskiego panteonu łączy się z szerszym upodobaniem Złotego Brzasku do Egiptu, widocznym w rytuałach stopni, w nazwach oficerów i w ikonografii świątyń. Egipskie formy boskie były dla Zakonu językiem wizualnym, którym dawało się mówić o siłach duchowych bez przypisywania ich jednemu wyznaniu. W szachach ten język nabierał dodatkowego wymiaru: bogowie nie tylko ukazywali się w wizji, lecz poruszali się po polach zgodnie z regułami, a ich ruch dało się zanotować i przemyśleć.

## Czterech graczy i jeden wróżbiarz

Gra przewidywała czterech graczy, ustawionych w rogach jednej planszy i podzielonych na dwie sprzymierzone pary. Układ ten przypomina czteroosobowe odmiany szachów znane z Indii, w tym grę określaną jako *chaturaji*, w której również występują cztery armie i sojusze; badacze wskazywali na to podobieństwo, choć sposób, w jaki Westcott i Mathers mogli poznać indyjskie warianty, pozostaje kwestią domysłów. Niektóre rekonstrukcje opisują również użycie kostki do rozstrzygania kolejności lub wyboru figur, inne tego elementu nie uwzględniają.

W zastosowaniu wróżebnym jedna z figur reprezentowała pytającego albo samą sprawę, o którą pytano. Wróżbiarz obserwował, jak potoczy się jej los: czy zostanie zbita, czy dotrze do określonych pól, jakie figury ją zagrożą, a jakie przyjdą z pomocą. Znaczenie miały przy tym nie tylko ruchy, lecz także pola, na których się odbywały, wraz z ich przypisaniami astrologicznymi i żywiołowymi. Partia zamieniała się w opowieść o układzie sił, czytaną tym samym kluczem, którym Zakon czytał tarota czy geomancję.

Interpretacja wymagała od wróżbiarza biegłości w kilku dziedzinach jednocześnie. Musiał pamiętać o przypisaniach pól, znać naturę każdego bóstwa, rozumieć relacje między żywiołami i ich wzajemne sympatie oraz antypatie, a przy tym zachować zdolność ogarnięcia całej sytuacji na planszy. Szachy były w tym sensie egzaminem z całego systemu: kto potrafił czytać partię, ten musiał opanować niemal wszystkie odpowiedniości, których uczył Drugi Zakon. Nic dziwnego, że w niektórych opisach gra pojawia się jako zwieńczenie studiów nad tablicami, a nie jako ich początek.

Zachowane wskazówki sugerują też, że przebieg partii można było łączyć z pracą wizyjną. Adept, który zauważył szczególnie znaczący ruch, mógł potem w medytacji zwrócić się ku bóstwu, którego figura go wykonała, i spróbować zrozumieć jego sens od wewnątrz. Gra i wizja wzajemnie się dopełniały.

Trudno ocenić, jak często adepci faktycznie rozgrywali takie partie. Gra była skomplikowana, wymagała przygotowania czterech zestawów figur i czterech plansz, a jej zasady, jak wspomniano, nie zawsze były jasne. Nie wiadomo również, czy wróżbiarze dochodzili do zgodnych odczytań tych samych układów. Wydaje się, że szachy pozostały domeną nielicznych entuzjastów, a dla większości członków były raczej ciekawostką niż stałą praktyką.

## Partia Yeatsa z Mathersem

Najbardziej znanym świadectwem rzeczywistego użycia gry jest związek z Williamem Butlerem Yeatsem. Poeta, długoletni członek Zakonu, znał Mathersa osobiście i odwiedzał go także w Paryżu, gdzie ten zamieszkał w latach dziewięćdziesiątych XIX wieku. W literaturze o Złotym Brzasku powtarzana jest anegdota o partiach, które Yeats rozgrywał z Mathersem, przy czym jedno z miejsc przy planszy miał zajmować partner niewidzialny, a jego ruchy wykonywał sam Mathers. Anegdota ta, przekazywana z drugiej ręki, nie ma pewnego potwierdzenia w dokumentach i należy ją traktować ostrożnie, ale dobrze oddaje sposób, w jaki gra funkcjonowała w wyobraźni członków: jako przestrzeń, w której ludzie i siły duchowe mogą zasiąść przy jednym stole.

Bez względu na prawdziwość szczegółów, sam fakt, że Yeats znał i praktykował szachy enochiańskie, przypomina o ważnej cesze Złotego Brzasku. Zakon przyciągał nie tylko okultystów z powołania, lecz także artystów i pisarzy, dla których symbol był materią twórczości. Gra, w której bogowie poruszają się po kolorowych polach, a ich ruch jest zarazem wróżbą i dramatem, odpowiadała ich wrażliwości lepiej niż sucha tabela odpowiedniości.

## Symbol w ruchu

Szachy enochiańskie są w pewnym sensie najdalej posuniętym eksperymentem systemu Złotego Brzasku. Zakon zbudował gmach odpowiedniości, w którym każdy żywioł, znak, planeta i bóstwo miały swoje miejsce. W większości praktyk ten gmach pozostawał nieruchomy: adept medytował nad symbolem, wizualizował go, wzywał przypisane mu imiona. W szachach struktura ożywała. Symbole wchodziły w relacje, które nie zostały z góry zapisane w tabelach, lecz wynikały z przebiegu partii, z decyzji graczy i z przypadku.

Można w tym widzieć zapowiedź myślenia, które później rozwinęło się w różnych kierunkach: przekonania, że symbol objawia swój sens nie w izolacji, lecz w grze z innymi symbolami. Wróżba nie polegała tu na odczytaniu pojedynczego znaku, ale na śledzeniu dynamiki całego układu. Gra stawała się modelem świata, w którym siły żywiołowe nieustannie się ścierają, sprzymierzają i ustępują sobie pola.

Zarazem szachy pokazują granice tego systemu. Im bardziej złożone stawały się reguły i przypisania, tym trudniej było posługiwać się nimi w praktyce. Gra pozostała więc pomnikiem intelektualnej ambicji Zakonu, bardziej podziwianym niż używanym. Dla historyka idei jest jednak cennym świadectwem tego, jak daleko adepci gotowi byli posunąć się w poszukiwaniu form, które pozwoliłyby uczynić z tradycyjnej symboliki narzędzie żywego poznania.
