# Tarocchi jako gra w lewy – reguły dawnej rozrywki

> Tarot narodził się w XV-wiecznych Włoszech jako gra karciana, w której do zwykłej talii dodano szereg kart przebijających, a znajomość dawnych reguł, zwłaszcza sposobu liczenia punktów za karty honorowe, wyjaśnia, dlaczego Głupiec, Mag i Świat zajmowały w talii miejsce wyjątkowe.

Dział: Tarot
Adres kanoniczny: https://ordotheia.pl/eseje/tarocchi-jako-gra-w-lewy-reguly-dawnej-rozrywki

## Karty triumfujące

Najstarsze świadectwa o tarocie nie mówią nic o wróżbach, mądrości Egipcjan czy ścieżkach Drzewa Życia. Mówią o grze. W rachunkach dworu Estów w Ferrarze z lat czterdziestych XV wieku pojawiają się wzmianki o kartach *da trionfi*, kartach z triumfami, zamawianych dla członków rodziny książęcej, a w następnych dziesięcioleciach podobne zapisy występują w Mediolanie, Bolonii i Florencji. Nazwa *tarocchi* pojawiła się później, na początku XVI wieku, najpierw zapewne w Ferrarze, i z czasem wyparła dawne określenie. Już sama terminologia zdradza, czym była nowość: do talii złożonej z czterech kolorów dodano dodatkowy szereg kart, które triumfowały nad innymi, czyli brały lewy.

Pomysł był prosty i zarazem przełomowy. Gry w lewy, w których gracze kolejno kładą po jednej karcie, a najwyższa zabiera wszystkie, znano w Europie od czasu, gdy pod koniec XIV wieku pojawiły się tam karty. W tych dawnych grach karta jednego koloru nie mogła jednak pobić karty innego koloru. Włoski wynalazek wprowadził stały szereg kart, które biły każdą kartę kolorów, a między sobą tworzyły hierarchię według ustalonego porządku. Pojęcie atutu, które dziś wydaje się oczywiste każdemu, kto grał w brydża czy w wista, ma swój początek właśnie w tarocie. Angielskie *trump* pochodzi od *triumph*, a ta etymologia jest drobnym, ale wymownym przypomnieniem, skąd wzięła się cała rodzina gier.

## Szkielet dawnych reguł

Nie zachował się żaden piętnastowieczny opis reguł gry w tarocchi. Wiedza o nich pochodzi z późniejszych źródeł i z porównania odmian, które przetrwały w różnych regionach. Najważniejszą pracę rekonstrukcyjną wykonał Michael Dummett, który w *The Game of Tarot* z 1980 roku zestawił wszystkie znane mu opisy, aluzje literackie i żywe tradycje, i na tej podstawie wskazał cechy, które musiały należeć do gry od jej początków. Nie wszystkie szczegóły jego rekonstrukcji są pewne, ale ogólny zarys jest dobrze uzasadniony, bo te same zasady powtarzają się w niezależnych od siebie tradycjach.

Gra opierała się na kilku regułach. Gracz musiał dołożyć kartę w kolorze wyjścia, jeśli taką miał. Jeśli jej nie miał, musiał zagrać atut, a dopiero gdy nie miał również atutów, mógł położyć dowolną kartę. Lewę brała najwyższa karta koloru wyjścia, chyba że ktoś przebił ją atutem, a wtedy wygrywał najwyższy atut. Ten obowiązek przebijania odróżniał tarot od wielu późniejszych gier, w których atutowanie jest kwestią wyboru, i nadawał rozgrywce specyficzny rytm: atuty wychodziły z rąk szybko, a przewidywanie, kto ich jeszcze nie stracił, stawało się głównym zadaniem grającego.

Szczególną cechą dawnej gry było odwrócenie hierarchii kart liczbowych w dwóch kolorach. W pucharach i monetach, kolorach okrągłych, najniższe karty liczbowe biły wyższe: as był silniejszy od dwójki, a dwójka od trójki, podczas gdy w mieczach i buławach obowiązywał porządek naturalny. Figury we wszystkich kolorach zachowywały tę samą kolejność: król, królowa, rycerz i walet. Ta osobliwość, nieznana w dzisiejszych grach, występuje także w innych dawnych grach z kartami włoskimi i świadczy o tym, że tarot przejął część zwyczajów z gier, które istniały przed nim.

## Głupiec jako wymówka

Najbardziej osobliwą kartą talii był Głupiec, *il Matto*. Nie był on atutem i nie należał do żadnego koloru. Pełnił funkcję, którą Francuzi nazwali później *excuse*, wymówką. Gracz mógł zagrać go w dowolnej lewie zamiast karty, którą musiałby dołożyć, i w ten sposób uwolnić się od obowiązku dokładania do koloru albo przebijania. Głupiec nie wygrywał lewy, ale też jej nie tracił: jego właściciel zabierał go z powrotem do swoich zebranych kart, a w zamian oddawał zwycięzcy lewy jakąś kartę bez wartości. Głupiec był więc kartą ochronną, pozwalającą uniknąć oddania cennej karty w niekorzystnym momencie.

Ta funkcja dobrze tłumaczy obraz. Błazen, wędrowiec, szaleniec poza porządkiem społecznym, był postacią, która nie mieściła się w żadnej hierarchii, i dlatego dobrze nadawała się na kartę spoza szeregu. Nie trzeba doszukiwać się w nim mistycznego symbolu zera ani wtajemniczonego pielgrzyma, aby zrozumieć jego miejsce w talii. Wystarczy wiedzieć, że twórcy gry potrzebowali karty o wyjątkowych właściwościach i nadali jej obraz postaci, która w kulturze ich czasu również stała na marginesie porządku. Późniejsza okultystyczna lektura, w której Głupiec staje się kartą zerową, początkiem lub końcem całego szeregu, jest pomysłem powstałym w zupełnie innym środowisku i nie ma oparcia w dawnych regułach.

## Liczenie punktów

Gra w tarocchi nie polegała na zebraniu jak największej liczby lew, lecz na zdobyciu kart o wartości punktowej. Najwyżej liczone były karty, które Włosi nazywali *tarocchi* w wąskim sensie albo kartami honorowymi: Głupiec, Mag i najwyższy atut. Wartość równą im mieli królowie. Niżej stały królowe, potem rycerze, a najniżej waleci; pozostałe karty liczyły się tylko jako dopełnienie. W systemie, który z niewielkimi odmianami przetrwał w wielu tradycjach, karty honorowe i królowie byli warci po pięć punktów, królowe cztery, rycerze trzy, waleci dwa, a puste karty liczono grupami, tak by dopełniały rachunku, ale nie zaburzały proporcji.

Ten system wyjaśnia rolę Maga, *il Bagatto*. Był on najniższym atutem, który każdy inny atut mógł pobić, a jednocześnie jedną z najcenniejszych kart talii. Jego posiadacz stawał przed trudnym zadaniem: musiał ochronić go przed schwytaniem przez przeciwnika, wydobyć go na stół w chwili, gdy nikt nie mógł go przebić, albo poświęcić go z premedytacją. Dawne gry nagradzały gracza, któremu udało się zdobyć Maga przeciwnika, a w wielu odmianach także tego, kto wygrał nim ostatnią lewę rozdania. Mała karta z kuglarzem przy stoliku była więc przedmiotem ciągłej walki, a jej wartość wynikała z połączenia słabości i znaczenia.

Najwyższy atut miał pozycję odwrotną. Był niepokonany, nie mógł zostać pobity, a jedynym ryzykiem było to, że jego właściciel nie zdoła nim zagrać w lewie, w której zebrałby cenne karty. W porządku mediolańskim i ferraryjskim najwyższą kartą był Świat, w bolońskim i florenckim Anioł Sądu Ostatecznego. Różnica ta była dla historyków kart jednym z najważniejszych kluczy do rozróżnienia regionalnych tradycji. Dla graczy oznaczała tylko tyle, że w jednym mieście najsilniejsza karta przedstawiała kulę ziemską, a w innym aniołów z trąbami.

## Świadectwa z XVI–XVIII wieku

Choć pełne opisy reguł pojawiają się dopiero w XVII wieku, wcześniejsze teksty dostarczają pośrednich świadectw. W połowie XVI wieku w Wenecji ukazała się *Invettiva contra il giuoco del taroco* Flavia Alberta Lolla z Ferrary, żartobliwy poemat, w którym autor narzeka na grę, przeklina przegrane i wymienia nazwy kart oraz zwyczaje graczy. Odpowiedziano na nią utworem w obronie gry, co pokazuje, że tarocchi były na tyle popularne, by stać się tematem literackiej polemiki. W 1565 roku w Mondovì Francesco Piscina opublikował *Discorso*, w którym obok rozważań o znaczeniu obrazów potwierdzał, że karty te służą przede wszystkim do zabawy.

Pierwszy szczegółowy opis zasad pochodzi z Francji. W 1637 roku Michel de Marolles, opat i znany kolekcjoner rycin, ogłosił opis gry w tarota, w którym wymienił obowiązki graczy, wartości kart i sposób liczenia. Jego tekst był później przedrukowywany i stał się podstawą opisów zamieszczanych we francuskich zbiorach reguł gier, które w XVIII wieku zyskały wielu czytelników. W tym samym stuleciu we Włoszech powstawały opisy lokalnych odmian, a reguły przekazywane ustnie w różnych miastach coraz bardziej się od siebie oddalały, zachowując jednak wspólny szkielet.

Wszystkie te źródła zgadzają się w zasadniczych punktach: obowiązek dokładania do koloru i przebijania, wymówka, wysoka wartość trzech kart honorowych i królów. Żadne z nich nie wspomina o wróżeniu. Pierwsze wzmianki o używaniu tarota do przepowiadania przyszłości pojawiają się dopiero w XVIII wieku, a systematyczne wróżbiarstwo z tarota jest dziełem francuskich autorów z ostatnich dziesięcioleci tego stulecia. Gra była więc starsza od wróżby o około trzysta lat.

## Obraz i reguła

Zrozumienie reguł nie odbiera obrazom tarota ich treści, ale pozwala ją właściwie umieścić. Obrazy atutów, z cesarzami, cnotami, śmiercią i ciałami niebieskimi, odzwierciedlały świat wyobrażeń renesansowych Włoch: triumfy, w których jedna siła pokonuje drugą, alegorie moralne, motywy znane z poezji i z dekoracji pałaców. Twórcy talii dobrali je zapewne tak, by szereg atutów układał się w coś na kształt pochodu od rzeczy niższych do wyższych. Ale ta treść była ramą, w której rozgrywała się gra, a nie jej celem.

Głupiec, Mag i Świat zawdzięczają swoją wyjątkowość przede wszystkim regułom. Głupiec stoi poza szeregiem, bo był wymówką. Mag jest na początku, bo był najsłabszym atutem, który mimo to wiele znaczył. Świat zamyka szereg, bo był kartą, której nikt nie mógł pokonać. Kiedy w XVIII i XIX wieku okultyści nadawali tym kartom znaczenia kosmiczne, pierwszej literze alfabetu hebrajskiego czy duchowej podróży duszy, budowali na strukturze, którą odziedziczyli po grze, nie wiedząc często, skąd się wzięła.

Dla historyka idei ta zależność jest pouczająca. Pokazuje, że symbol może narodzić się z funkcji, a nie odwrotnie, i że obraz, który wydaje się nośnikiem głębokiego sensu, może zawdzięczać swoje miejsce przypadkowi reguł gry. Kto zna dawne zasady tarocchi, patrzy na talię jak na przedmiot o podwójnej naturze: jest ona zbiorem renesansowych alegorii, ale zarazem precyzyjnym mechanizmem, w którym każda karta ma wartość wyliczoną w punktach i miejsce wyznaczone przez potrzebę stołu.
