Königrufen i tarok w Europie Środkowej
W Austrii, Słowenii, Czechach i na Węgrzech tarok wciąż jest żywą grą towarzyską i turniejową, a jego reguły, z Pagatem, Mondem i Sküsem jako kartami o szczególnej mocy, odsłaniają pierwotne przeznaczenie atutów: miały przebijać lewy, a nie przekazywać ukrytą wiedzę.

Gra, którą się wciąż gra
W wielu miasteczkach Austrii można jeszcze dziś usłyszeć w kawiarni okrzyk zapowiadający Pagat ultimo, a w Lublanie i w Mariborze odbywają się turnieje taroka, na które przyjeżdżają gracze z całego kraju. Na Węgrzech tarokk przetrwał dziesięciolecia socjalizmu jako gra intelektualistów i emerytów, a w Czechach i na Słowacji grywa się w różne odmiany taroků. Dla historyka kart jest to sytuacja wyjątkowa. Gry, które w XVIII wieku zajmowały połowę Europy, przetrwały w swej pełnej postaci właśnie tutaj, w krajach dawnej monarchii habsburskiej, i mają za sobą żywą wspólnotę graczy, stowarzyszeń i sędziów turniejowych.
Wspólnota ta nie interesuje się okultystyczną historią tarota. Dla austriackiego gracza karty o numerach od pierwszego do dwudziestego pierwszego są po prostu Tarocke, kartami przebijającymi, a najważniejsza wiedza, jaką trzeba posiąść, dotyczy liczenia punktów, przewidywania rozkładu kart i pamiętania, które atuty już zagrano. Właśnie dlatego reguły taroka środkowoeuropejskiego są tak cennym źródłem: pokazują, czym tarot był dla ludzi, którzy przez wieki go używali.
Badania nad tymi grami mają swoją literaturę. Michael Dummett, który w The Game of Tarot z 1980 roku po raz pierwszy przedstawił całościową historię gier tarotowych, wraz z Johnem McLeodem opublikował w 2004 roku obszerne dzieło A History of Games Played with the Tarot Pack, w którym opisano setki odmian, zarówno wymarłych, jak i żywych. McLeod, prowadzący od lat poświęcony grom karcianym serwis pagat.com, nadał swojemu przedsięwzięciu nazwę zaczerpniętą właśnie z taroka, co samo w sobie mówi wiele o miejscu tej gry wśród miłośników kart.
Königrufen: wezwanie króla
Najpopularniejszą dziś odmianą taroka w Austrii jest Königrufen, czyli wzywanie króla. Gra się w czterech, talią pięćdziesięciu czterech kart. Każdy z graczy otrzymuje dwanaście kart, a sześć pozostałych tworzy Talon, odkładany zakryty na środek stołu. Po licytacji gracz, który zdobył prawo do gry, w najprostszym kontrakcie wzywa jednego z królów; partnerem zostaje ten, kto trzyma wywołanego króla, lecz jego tożsamość pozostaje ukryta do chwili, gdy król pojawi się na stole. Gracze muszą więc przez część rozdania zgadywać, kto jest ich sprzymierzeńcem, a kto przeciwnikiem, co nadaje grze charakter subtelnej rozgrywki dedukcyjnej.
Szczególne znaczenie ma moment wymiany z talonem. W podstawowym kontrakcie grający odsłania sześć odłożonych kart, dzieli je na dwie trójki, bierze jedną z nich do ręki, a następnie odkłada tyle samo kart, by zachować dwanaście. Nie wolno mu przy tym odrzucić króla ani żadnej z trzech kart honorowych, co jest rozsądne z punktu widzenia gry: odrzucone karty liczą się na korzyść grającego, a gdyby można było w ten sposób chować najcenniejsze karty, rozgrywka straciłaby napięcie. Atuty wolno odrzucać tylko w ostateczności i jawnie, tak by przeciwnicy wiedzieli, które z nich nie wejdą do gry. Zakaz ten najlepiej pokazuje, że wartość karty wyznacza wyłącznie jej rola w walce o punkty.
Kontraktów jest wiele i różnią się poziomem ryzyka. Grający może zrezygnować z partnera i walczyć sam przeciw trzem, może zobowiązać się do niebrania żadnej lewy albo do wzięcia tylko jednej, może też zagrać na wszystkie lewy, co nazywa się Valat. Jeśli nikt nie chce podjąć gry, rozgrywa się kontrakt, w którym każdy gra na własny rachunek i stara się zebrać jak najmniej punktów. Do tego dochodzą zapowiedzi dodatkowe, ogłaszane niezależnie od kontraktu: zdobycie wszystkich czterech królów, zebranie w lewach trzech kart honorowych albo wygranie ostatniej lewy najniższym atutem.
Punkty liczy się w sposób, który zaskakuje nowicjuszy. Karty honorowe i królowie są warci po pięć, królowe cztery, rycerze trzy, waleci dwa, a wszystkie pozostałe karty po jednym. Liczy się je w grupach po trzy, odejmując od sumy każdej grupy dwa punkty, tak że cała talia daje razem siedemdziesiąt punktów, a strona grająca potrzebuje ich więcej niż połowę. Ten osobliwy rachunek nie jest wymysłem austriackim: jego zasada pochodzi od włoskich i francuskich sposobów liczenia, w których karty bez wartości służyły jako dopełnienie do kart punktowanych.
Pagat, Mond i Sküs
Trzy karty zajmują w tej grze miejsce wyjątkowe i razem tworzą Trull. Pierwsza z nich to Pagat, atut o numerze pierwszym, najniższy w szeregu i najłatwiejszy do zabicia. Druga to Mond, atut dwudziesty pierwszy. Trzecia to Sküs, karta bez numeru, której nazwa pochodzi od francuskiego excuse, wymówki. Wszystkie trzy mają po pięć punktów, a więc tyle samo co królowie, i wszystkie trzy wiążą się z osobnymi regułami, które z perspektywy historii gry mówią więcej niż jakikolwiek traktat.
Najciekawszy jest los Sküsa. W dawnej grze włoskiej i francuskiej Głupiec był wymówką: można go było zagrać w dowolnej chwili zamiast karty do koloru, nie wygrywał lewy, ale wracał do właściciela. W austriackim taroku wymówka stała się najwyższym atutem, numerem dwudziestym drugim w praktyce gry, który bije wszystkie inne. Zmiana ta dokonała się najpewniej w XVIII wieku na terenie Niemiec i Austrii i przyjęła się powszechnie w grach środkowoeuropejskich. Z niej wynika reguła, która dla graczy jest źródłem emocji: jeśli Mond, drugi co do siły atut, zostanie zebrany w lewie przez Sküsa, właściciel Monda ponosi karę. Pojęcie Mondfang, schwytania Księżyca, ma sens wyłącznie w świecie, w którym karty są narzędziami walki o lewy.
Podobnie wymowna jest zapowiedź Pagat ultimo. Gracz zobowiązuje się, że wygra ostatnią lewę rozdania najniższym atutem, co wymaga utrzymania słabej karty przy życiu przez całe rozdanie i wyczerpania wcześniej atutów przeciwników. Sukces nagradza się premią, porażka kosztuje. Reguła ta przekształca najmniej znaczącą kartę w przedmiot ambicji, a jej pochodzenie sięga dawnych gier włoskich, w których premiowano zdobycie ostatniej lewy szczególną kartą. W Austrii rozwinięto ten pomysł na kolejne atuty: istnieją zapowiedzi wygrania przedostatniej lewy dwójką, a nawet wcześniejszych lew kolejnymi niskimi atutami, opatrzone żartobliwymi nazwami ptaków.
Tarokk węgierski i słoweński tarok
Na Węgrzech najbardziej rozpowszechnioną odmianą jest gra znana jako Paskievics, od nazwiska, które tradycja wiąże z rosyjskim marszałkiem Iwanem Paskiewiczem, dowodzącym w 1849 roku wojskami interweniującymi na Węgrzech; związek ten należy jednak do anegdoty, a nie do udokumentowanej historii gry. Używa się w niej talii czterdziestu dwóch kart, w której z każdego koloru zostawiono tylko figury i jedną kartę liczbową. Najważniejszą różnicą wobec gry austriackiej jest sposób wyboru partnera: grający nie wzywa króla, lecz jeden z wysokich atutów, zwykle dwudziesty, a partnerem zostaje ten, kto go trzyma. Trzy karty honorowe, pagát, huszonegy i skíz, odgrywają tę samą rolę co w Austrii, a zapowiedź zebrania wszystkich trzech nosi nazwę tuletroá, będącą zniekształceniem francuskiego tous les trois. Ten drobny szczegół zdradza drogę, którą gra przybyła nad Dunaj, i jest jednym z wielu śladów francuskiego słownika w taroku.
W Słowenii tarok uchodzi za grę narodową w sensie towarzyskim, choć nie ma takiego statusu oficjalnie. Używa się talii pięćdziesięciu czterech kart, a gra przypomina austriackie Königrufen, z którym ma wspólne korzenie, lecz rozwinęła własne kontrakty i zwyczaje. Słoweńcy nazywają kontrakty według liczby kart, które grający bierze z talonu, mają własny kontrakt dla sytuacji, gdy nikt nie podejmuje gry, oraz system znaczników podwajających wynik po niektórych rozdaniach. Najwyższe karty nazywają się škis, mond i pagat, a ich zestaw zwie się trula.
W Czechach i na Słowacji grywa się w kilka odmian taroka, które zachowały się zwłaszcza w niektórych regionach i w gronie wiernych graczy. Ich reguły różnią się od austriackich i węgierskich, ale budowa talii i hierarchia trzech kart honorowych pozostają te same. Istnieje też szereg mniej znanych wariantów, przeznaczonych dla trzech graczy, które zachowały jeszcze starsze rozwiązania, jak dzielenie talonu na części albo odmienne zasady licytacji.
Atut jako karta przebijająca
Reguły tych wszystkich gier mają kilka wspólnych zasad, które od XV wieku nie zmieniły się w istocie. Gracz musi dokładać do koloru, jeśli może; jeśli nie ma karty wyjścia, musi zagrać atut; lewę bierze najwyższa karta koloru wyjścia albo najwyższy atut. Atuty są więc szeregiem kart, które biją wszystkie inne, a ich numeracja wyznacza wzajemną hierarchię. W tym właśnie zawiera się pierwotna funkcja tego, co okultyści nazwali później Wielkimi Arkanami. Nazwa włoska trionfi, triumfy, z której pochodzi angielskie trump i niemieckie Trumpf, oznaczała karty triumfujące nad innymi w lewie.
Ta funkcja tłumaczy również, dlaczego w taroku środkowoeuropejskim obrazy na atutach mogły zostać całkowicie wymienione, podczas gdy hierarchia pozostała nienaruszona. Gracz musi wiedzieć, która karta jest wyżej, a nie co przedstawia. Musi pamiętać, czy Mond już padł, czy Pagat jest jeszcze w grze, czy przeciwnik może mieć Sküsa. Od tej pamięci zależy wynik, a umiejętność jej użycia wyróżnia dobrego gracza.
W tym sensie Königrufen, Paskievics i słoweński tarok są czymś w rodzaju żywego archiwum. Przechowują nie tylko nazwy kart, które przywędrowały z Włoch i z Francji, ale także logikę, która była od początku sercem gry: sens karty leży w jej miejscu w szeregu i w punktach, jakie przynosi stronie, która ją zdobędzie. Kto chce zrozumieć tarot historycznie, może przeczytać traktaty Court de Gébelina i Lévi'ego, ale nie zaszkodzi mu również wieczór przy stoliku w wiedeńskiej kawiarni, gdzie czterech graczy w skupieniu liczy siedemdziesiąt punktów talii.
