Pieczęć Ordo Theia Philosophia
Tarot

Tarot w grach wideo – arkana Persony

Japońska seria gier Persona studia Atlus, zwłaszcza od Persony 3 z 2006 roku, przejęła arkana wielkie tarota jako system więzi społecznych i rozwoju postaci, pokazując, jak karty oderwane od europejskiej ezoteryki stają się globalnym językiem opowieści o charakterze, przyjaźni i dojrzewaniu.

Le Bateleur z Tarota Marsylskiego Nicolasa Convera, 1760
Le Bateleur z Tarota Marsylskiego Nicolasa Convera, 1760

Karty w nowym środowisku

Historia tarota jest w dużej mierze historią migracji. Talia powstała na dworach renesansowych Włoch jako gra, w XVIII wieku we Francji przeistoczyła się w narzędzie wróżby i rzekomą księgę egipskiej mądrości, w XIX i XX wieku w Anglii stała się kluczem do kabały i rytuału, a w drugiej połowie XX wieku w Ameryce narzędziem samopoznania. Każde z tych przejść zmieniało sposób, w jaki rozumiano karty, choć ich obrazy pozostawały w dużej mierze rozpoznawalne. Na przełomie XX i XXI wieku tarot odbył kolejną podróż, tym razem do kultury, która nie miała z europejską ezoteryką żadnych historycznych związków, a jednocześnie potrafiła z niej czerpać z dużą swobodą.

W Japonii tarot zadomowił się w kulturze popularnej od lat siedemdziesiątych. Pojawiał się w czasopismach dla młodzieży, w poradnikach wróżbiarskich, w mandze i anime. Jednym z najbardziej znanych przykładów jest trzecia część komiksu Hirohiko Arakiego JoJo's Bizarre Adventure, publikowana od 1989 roku, w której nadprzyrodzone moce bohaterów i ich przeciwników noszą nazwy arkanów wielkich. Japoński odbiorca znał więc karty przede wszystkim jako zbiór sugestywnych obrazów i nazw, a nie jako element kabalistycznego systemu. Seria Persona wyrosła na tym gruncie i nadała mu nową, oryginalną formę.

Od Megami Tensei do Persony

Persona wywodzi się z cyklu Megami Tensei, zapoczątkowanego w latach osiemdziesiątych. Gry tej serii słynęły z mrocznej tematyki, mieszaniny mitologii z wielu kultur i mechaniki, w której gracz werbuje demony, bogów i duchy, by walczyły po jego stronie. Pierwsza Persona, wydana w 1996 roku, przeniosła te motywy do świata japońskiej szkoły średniej. Bohaterowie, zwykli uczniowie, odkrywali w sobie zdolność przywoływania istot zwanych personami, które były przejawami ich wewnętrznych sił.

Już w tej pierwszej grze, a potem w dwuczęściowej Personie 2 z lat 1999–2000, tarot odgrywał pewną rolę: persony przypisywano do kategorii oznaczonych nazwami arkanów, co porządkowało ogromną liczbę istot dostępnych w grze. Prawdziwy przełom nastąpił jednak w Personie 3, wydanej w Japonii w 2006 roku, a rok później na innych rynkach. To w niej arkana przestały być tylko etykietą klasyfikacyjną i stały się podstawą całej struktury gry.

Więzi społeczne jako arkana

Persona 3 łączy dwa porządki. W nocy, w ukrytej godzinie, której zwykli ludzie nie doświadczają, bohaterowie walczą z istotami zwanymi cieniami w labiryntowej wieży. W dzień chodzą do szkoły, uczą się do egzaminów, należą do klubów, spotykają się z przyjaciółmi. Te dwa wymiary są połączone mechaniką, którą w wersji angielskiej nazwano Social Links, czyli więziami społecznymi. Każda więź, nawiązywana z inną postacią, odpowiada jednemu z arkanów wielkich. Koledzy z klasy, członkowie drużyny, nauczyciele, mieszkańcy okolicy, nawet przypadkowo poznani nieznajomi zostają przypisani do konkretnych kart: Maga, Kapłanki, Cesarzowej, Pustelnika, Wisielca i tak dalej.

Zacieśnianie więzi następuje przez spędzanie czasu z daną postacią, rozmowy, wspólne zajęcia i pomoc w jej problemach. Każda relacja ma kolejne stopnie, a ich osiągnięcie odblokowuje nowe fragmenty historii tej postaci. Równocześnie wzmacnia moc person przypisanych do tego samego arkanu, co daje bezpośrednią korzyść w walce. W ten sposób gra łączy rozwój emocjonalny z rozwojem mechanicznym: im głębiej bohater rozumie innych ludzi, tym silniejszy staje się wewnętrznie.

Przypisanie postaci do arkanów nie jest przypadkowe. Twórcy wykorzystywali ogólny sens kart, znany z popularnych podręczników, jako punkt wyjścia do budowania charakterów. Postać przypisana do Kochanków zmaga się z problemami miłości i wyboru, do Śmierci wiąże się z przemijaniem i końcem, do Pustelnika z samotnością i poszukiwaniem. Arkanum działa jak archetypowy szkic, który historia postaci wypełnia konkretną treścią. Gracz, który zna tarot, rozpoznaje te odniesienia; gracz, który go nie zna, poznaje znaczenie kart przez opowieści postaci.

Sam bohater, kierowany przez gracza, jest przypisany do Głupca. W logice gry oznacza to, że jako jedyny może posiadać wiele person i przełączać się między nimi, czerpiąc z więzi ze wszystkimi arkanami. Głupiec, karta bez numeru albo z zerem, potencjalnie zawierająca w sobie wszystkie pozostałe, okazuje się idealną metaforą postaci, która rozwija się przez kontakt z innymi. Twórcy wprost odwoływali się do idei podróży Głupca przez kolejne arkana, popularnej we współczesnej literaturze tarotowej, przekształcając ją w strukturę fabularną.

Ten sam porządek kart organizuje także nocną część opowieści. Kolejne pełnie księżyca przynoszą starcia z potężnymi cieniami, z których każdy odpowiada jednemu z arkanów, w przybliżeniu w kolejności znanej z talii. Fabuła prowadzi w ten sposób bohatera przez szereg obrazów, które wieńczy karta Śmierci, ucieleśniona w jednej z najważniejszych postaci gry. Rok szkolny, odmierzany w kalendarzu dzień po dniu, staje się zarazem rokiem przejścia przez arkana, a nieuchronny koniec tej drogi nadaje lekkim scenom codzienności melancholijny ton.

Jungowskie inspiracje

Nazwa serii wskazuje na jej najważniejsze źródło intelektualne. Persona to termin z psychologii Carla Gustava Junga, oznaczający maskę społeczną, którą człowiek przybiera wobec innych. W grach słowo to zyskało nowy sens: persona jest wewnętrzną siłą, która ujawnia się, gdy bohater zmierzy się z samym sobą. Z Junga zaczerpnięto też inne motywy. W kilku częściach serii pojawia się postać o imieniu Filemon, nawiązująca do wewnętrznego przewodnika, którego Jung opisywał we wspomnieniach. W Personie 4 bohaterowie konfrontują się ze swoimi cieniami, czyli wypartymi aspektami własnej osobowości, które muszą zaakceptować, by uzyskać moc.

Tarot w serii jest więc filtrowany przez Junga, ale w sposób swobodny i bez pretensji do wierności doktrynie. Twórcy korzystali z popularnej wersji psychologii analitycznej, która w kulturze masowej stała się zbiorem sugestywnych pojęć: maska, cień, nieświadomość zbiorowa, archetyp. Arkana tarota wpasowały się w ten zestaw jako obrazy archetypów, co zresztą odpowiadało jednemu z dominujących współczesnych odczytań kart. Gra nie musiała tego wyjaśniać; wystarczało, że karty, persony i więzi tworzyły spójny świat.

Rozwinięcia i nowe arkana

Kolejne części serii rozwijały system więzi. Persona 4, wydana w Japonii w 2008 roku, przeniosła akcję do prowincjonalnego miasteczka i zachowała mechanikę więzi, przypisując do arkanów nową galerię postaci. Arkanum spoza tradycyjnej talii, Eon, wprowadziła już Persona 3, a w rozszerzonej wersji Persona 4 Golden z 2012 roku nowe więzi z postaciami dodanymi do fabuły przypisano Eonowi i Błaznowi. Kolejne wersje rozszerzone dodawały następne karty, poszerzając klasyczny zestaw dwudziestu dwóch atutów.

Persona 5, wydana w Japonii w 2016 roku, a na świecie w 2017 roku, nazwała więzi powiernikami i jeszcze ściślej powiązała je z mechaniką gry. Każdy powiernik oferuje bohaterowi określone umiejętności i korzyści, a historia relacji z nim wpływa na rozwój fabuły. Rozszerzona wersja Persona 5 Royal z 2019 roku dodała kolejne nowe arkana, między innymi Wiarę i Doradcę. Ta swoboda w tworzeniu nowych kart pokazuje, że dla twórców serii tarot nie był zamkniętym kanonem, lecz otwartym systemem, który można poszerzać według potrzeb opowieści.

Wizualnie seria również swobodnie traktowała karty. Arkana pojawiają się na ekranie w stylizowanej formie, nawiązującej raczej do ogólnej estetyki tarota niż do konkretnej historycznej talii. W niektórych częściach w trakcie walki pojawiają się minigry z kartami, w których gracz wybiera arkana dające różne efekty. W Aksamitnym Pokoju, tajemniczym miejscu między snem a jawą, gdzie gracz łączy persony w nowe istoty, tarot jest wszechobecnym motywem, a gospodarz tego miejsca, Igor, posługuje się kartami jako narzędziem opisu losu bohatera.

Globalna recepcja bez ezoteryki

Sukces serii, zwłaszcza od Persony 3, sprawił, że dla wielu młodych ludzi na całym świecie była ona pierwszym zetknięciem z tarotem. Gracze, którzy nigdy nie mieli w rękach talii, znali nazwy arkanów, ich kolejność i ogólny sens, kojarząc je z postaciami, które polubili. Dla niektórych było to zachętą do zainteresowania się kartami poza grą; dla innych tarot pozostał po prostu częścią świata Persony.

Ta recepcja ma ciekawy charakter. Tarot, który w XIX i XX wieku zachodni okultyści uczynili kluczem do ukrytej wiedzy, w japońskiej grze stał się systemem opisującym relacje międzyludzkie i dojrzewanie. Nie ma w nim kabały, astrologii ani rytuału. Nie ma też wróżby w tradycyjnym sensie, choć motyw losu i przeznaczenia przewija się przez fabułę. Pozostaje natomiast przekonanie, że arkana opisują typowe sytuacje i charaktery ludzkie, a ich sekwencja może być odczytana jako droga rozwoju.

W tym sensie Persona stanowi dobry przykład tego, jak tradycja symboliczna może przetrwać i rozwijać się poza swoim pierwotnym kontekstem. Karty, oderwane od europejskiej ezoteryki, zachowały siłę obrazów i nazw, która pozwoliła im zakorzenić się w zupełnie innej kulturze. Japońscy twórcy nie musieli znać Waite'a, Crowleya czy Złotego Brzasku, by użyć tarota w sposób spójny i przekonujący. Wystarczyło im ogólne rozumienie kart, upowszechnione przez popularne podręczniki i psychologię, oraz intuicja, że dwadzieścia dwa obrazy mogą opowiedzieć historię o człowieku.

Historyk tarota może widzieć w tym kolejny etap długiej przemiany. Talia, która zaczynała jako gra, po kilku stuleciach wróciła do formy gry, choć zupełnie innej. Gracz, który w Personie zacieśnia więź z postacią przypisaną do Gwiazdy albo Księżyca, uczestniczy w zabawie, a zarazem odtwarza w uproszczonej formie interpretacyjny gest, który od XVIII wieku towarzyszy kartom: przypisywanie obrazom znaczeń odnoszących się do ludzkiego życia.